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Shadowrun Duels
es un juego combate-orientado en el cual los shadowrunners
emprenden batallas de magia y ¡la tecnología
para volverse campeones del Megasprawl!
LOS VOLÚMENES
Su Figura
Su shadowrunner es una figura esculpida y pintada
que representa uno de lo muchos tipos de shadowrunners
que ronda el mundo urbano . Puede mover su figura
fuera y dentro de su base además es completamente
articulable y sus equipos y vestimenta se puede
intercambiar.
Vestimenta
de las figuras
Cada figura viene con equipos y vestimentas. Estas
partes de vestido pueden ser cambiados con su misma
figura o con otras figuras, permitiéndole
personalizar su figura para que esté listo.
Cada equipo o parte de vestimenta tiene un costo
del punto impreso en él. Adicionalmente está
impreso el tipo de dado y color que se debe utilizar
en el arma escogida
Base de su Figura
Su figura viene con una única base que también
es una parte para jugar. La base y sus tres despliegues
de diales de combate contienen la información
del juego.
La base detalla el nombre de tu figura, el costo,
los dados, el número y tipo de dados que
necesita, su número de colección,
su valor del punto, y su bonus daño.
Los números y símbolos en tu figura
de combate y en los diales representan sus habilidades
en el juego, como el daño que recibe tu figura.
La figura recibe el daño en cualesquiera
de los tres diales uno puede escoger en que dial
puede colocar el daño a menos que alguna
habilidad no lo permita, los tres diales puede variar
la habilidad en clicks, en base a los números
que aparecen.
Los Tres Diales del
Combate son como sigue:
La
cabeza
Muestra la base actual de tu figura el valor de
movimiento. Usted puede lanzar los dados y puede
agregar el resultado a este número para moverse
más lejos.
El
arma
Muestra la base actual de tu figura del valor del
ataque. Para atacar, usted debe lanzar los dados
y agregar el resultado a este número para
el valor revisado de ataque
El
cuerpo
Muestra el valor de defensa actual de tu figura.
Tu puedes lanzar los dados y puede agregar el resultado
a este número para conseguir a una buena
defensa al momento de esquivar.
Partes del Dial
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La
base de su figura o Contenedor de su figura
La base de su figura sirve también para guardar
sus accesorios de la figura, gire la base y abra
el contenedor coloque los dados la cinta de medida
y sus accesorios esto hará que sea más
fácil para movilizarlo.
La Medida de la Cinta
Cada figura tiene una única medida de la
cinta. Usted debe usar la cinta que pertenezca a
su figura. Cada cinta tiene líneas de color
amarillo, azul, y verde esto representa el alcance
de daño que tiene el personaje . Algunas
cintas también pueden tener huellas de daño
negras y/o rojas que epresentan la tecnología
y las habilidades especiales de magia, respectivamente.
Los Dados 
El Shadowrun Duels para jugar se usan dados de distintos
colores y formas. Los dados están enlistados:
4- lados
: Use el Resultado de la Cima 
Los dados vienen en seis colores diferentes: blanco,
amarillo, azul, verde, negro, y rojo. el color es
importante porque indica para que esta usando el
dado. Usted sólo puede rodar un cierto dado
de cualquier color para el propósito para
que se piensa.
Blanco
El Uso blanco para el movimiento e intentos
de esquivar
Amarillo
Use para ataques hechos con la huella de daño
del color amarillo (ataques cuerpo a cuerpo-combate)
e intentos de esquivar
Azul
Use para ataques hechos con la huella de daño
del color azul (los ataques de corto alcance).
Verde
Use para ataques hechos con la huella de daño
del color verde (los ataques de gran alcance).
Negro *
Use para los efectos de la tecnología;
este dado puede ser usado con cualquier otro
dado de color.
Rojo *
Use para los efectos de magia; este dado puede
ser usado con cualquier otro dado de color.
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*
Los dados negros y rojos son cartas bajo
la manga. Si su figura tienen una marca de daño
de color rojo o negro, el dado solo debe de lanzarse
acompañado de algún dado de otro color
(nunca se tira sólo).
Si su figura tiene en la cinta de medida el color
rojo o negro, usted puede usar ese dado de color
para tirar para cualquier efecto. incluso la mudanza,
esquivando, y atacando sin usar otro dado colorido.
PREPARANDO
EL JUEGO 
Área de juego
El Shadowrun Duels se juega mejor en el suelo o
un tablero grande, en sitios planos que son por
lo menos 5 pies X 5 pies Los Equipos Cada equipo
de Shadowrun Duels puede consistir en cualquier
número de figuras o teniendo cualquier número
de jugadores.
Para el equilibrio, cada equipo debe tener el mismo
valor en puntos (agrega los valores de Punto si
usas figuras múltiples).
Estas reglas son para cada jugador que está
jugando con sólo una figura.
Preparando
Su Figura
Empiece el juego asignando 12 puntos de Valor sumado
a su figura.
Abra la base de su figura.
El equipo y los dados juegan de acuerdo a la acción
y al tipo de equipo o arma se ruedan los dados 1)
el uso del equipo y 2) los dados iniciales que indican
la base de tu figura.
Ponga estos dados en la taza de su figura Haga click
a los tres diales que se encuentra en la base de
su figura hasta llegar a la posición inicial
(en la flecha verde)
Posición inicial
Jugador en cada equipo rueda 2 dados de 6 lados.
El jugador o equipo que saque el numero mayor es
el que empieza (alfa) .
Cualquiera tiene el orden de tirar los dados. El
equipo del alfa pondrá sus figuras primero
y actúa primero en la ronda. Después
de la primera ronda, el turno de acción de
movimiento es para el que se encuentra a la izquierda
en sentido del reloj. Si hay sólo dos los
equipos, se alterna por el que ha empezado primero.
Colocando
el Terreno y las Figuras
Cajas pequeñas, los libros, o cualquier cosa
es buena para poner como terreno. El terreno bloquea
el movimiento y algunos ataques.
Cada equipo puede poner dos terreno los pedazos;
el terreno se pone antes de colocar las figuras.
El alfa es quien coloca primero los terrenos, después
el turno para colocar los terrenos es para el que
está a la izquierda del que colocó
primero los terrenos. Los equipos deben poner sus
figuras por lo menos 48 pulgadas fuera de cualquier
otra figura contraria ya en el área de juego.
1. escoge su figura y quite su base de la taza.
2. escoja a 12 puntos de vestido o equipo para su
la figura.
3. coleccione todos los dados de arranque y dados
de su vestido, y los pone en la taza.
4. cada equipo rueda dos dados 6- al lado de El
equipo con el total más alto es el equipo
del alfa.
5. el terreno es colocado en el área de juego,
empezando con el equipo del alfa y moviendo a la
izquierda.
6. las figuras son colocadas en el área de
juego, empezando con el equipo del alfa y moviendo
a la izquierda.
Shadowrun
Duels Guía de Referencia
Alistando el juego
1. cada jugador escoge seis dados de su base de
la figura agrupan y los ponen en su base de la figura
2. el equipo del alfa va primero, y el orden de
turno es a la izquierda.
3. cada figura puede mover una vez y atacar
4.
al mover, su la figura puede subir a su valor De
cabeza bajo. Usted puede rodar los dados extras
para dar a su figura un mayor movimiento calculando
el valor de su cabeza con el resultado de los dados.
Su figura obtiene un último valor de movimiento
(base o revisó) es el máximo que puede
mover este giro. Todos los dados usados son puesto
en la taza de su figura. para continuar.
5. Sigue el Orden del Combate. Todos los dados usados
se ponen debajo de la taza de su figura
6. el turno de una figura a terminado cuando esta
ha realizado todas sus acciones o el jugador a decidido
no continuar.
7. repita la Obra Lista los pasos 4 y 5 para cada
figura en el juego, un equipo por cada turno. Cuando
todas las figuras han tenido su turno, la ronda
ha terminado.
8. antes de la próxima ronda vuelva a colocar
los dados en la taza para mantener el orden y para
que no se confundan los dados de cada figura de
acción.
9. nuevamente se empieza por el primer equipo que
empezó el juego
EL
ORDEN DEL COMBATE
a. Mida la distancia al blanco.
b. Seleccione sus dados del ataque.
c. El defensor pueda escojer los dados para esquivar.
d. Lance los dados.
e. Chequea el bad karma.
f. Cuenta los ases que han salido.
g. Determine último ataque y valores de la
defensa.
h. Compare los resultados.
i. Chequear escudos.
j. Remueva los dados bloqueados.
k. Calcule el daño.
l. Determine los efectos de ases.
m. Asignar el daño.
La
Victoria
Cuando una figura de algún equipo es eliminada,
quítelo del área de juego y recalcule
el puntaje de cada equipo.
El equipo con le valor de puntaje más bajo
tiene dos turnos para poder vajar el valor de puntaje
de oponente(menor a la que ya tiene el equipo de
más bajos puntos)si el equipo no puede revertir
este automáticamente pierde.
Si el equipo revierte el puntaje se le da la opción
de los dos turnos de la misma forma dos veces. Usted
no necesita hacer todas las tres acciones. Usted
puede hacer las acciones en cualquier orden.
EL SHADOWRUN
Jugando el Juego
El juego es jugado en rondas. Cada figura de un
equipo Tiene un turno en cada ronda.
Antes de que el equipo del alfa tome su primer turno,
cada jugador escoge a seis dados de su figura los
dados agrupan y los ponen adelante su o su base
de la figura Si hay más de seis dados en
su base, usted debe Escoger cual va a usar. Todos
los jugadores hacen esto al mismo tiempo.
Estos son los dados que va a utilizar para mover,
atacar, y defenderse durante esta ronda. Los dados
que se han dejado dentro de la base no se utilizan
hasta final de la ronda. En la siguiente ronda puedes
cambiar los dados de acuerdo a tu estrategia pero
estos tiene que ser 6 dados, debe de tener en cuenta
la habilidad de la figura y el tipo de arma para
utilizar los dados y escogerlos.
Usted puede dar tres acciones a su figura en su
turno:
Una acción del movimiento y dos acciones
del ataque. Usted puede atacar 2 veces y moverse;
moverse y atacar 2 veces ; o ataca, moverse, y atacar.
El turno de su figura ha terminado cuando usted
no puede realizar cualquier otra acción con
él o si usted lo declara el fin de su turno.
Cuando todas las figuras en un equipo han realizado
sus turnos, las figuras del equipo contrario realizan
su turno, y así sucesivamente. Cuando las
figuras en todos los equipos han tomado sus giros,
la ronda ha terminado. Jugadores quitan cualquier
dado salido en sus bases del figuras y los devuelve
a sus tazas de los dados. Entonces en la próxima
ronda se empieza con todos los jugadores que escogen
seis dados y poniéndolos al mismo tiempo
en sus bases de las figuras Esta sucesión
de eventos continúa hasta el fin de el juego.
Midiendo El Movimiento
y Ataques
Usted puede medir las distancias para el movimiento
y los ataques de cualquier borde de la base de su
figura. Cuando esté midiendo el movimiento
la cinta debe mostrar el camino exacto del movimiento.
Al medir un ataque, la cinta de pulgadas debe estar
tensa, mostrando la línea exacta de fuego.
Esta línea de fuego debe ser una línea
recta de cualquier parte de la base de la figura
atacante a cualquier parte de la base de la figura
que se defiende. Si cualquier parte de la otra figura
está obstaculizado o algún bloque
de terreno no deja realizar un ataque a distancia
en línea recta, el ataque no puede hacerse.
Ignore cualquier número esto dará
ventaja a su oponente.
Las
Acciones de movimiento
Usted puede mover su figura varios pulgadas igual
al valor en su dial del combate De cabeza ( ); esto
es su el movimiento bajo. Por ejemplo, si el valor
De cabeza es 6, su figura siempre puede mover por
lo menos 6pulgadas. Usted puede tirar los dados
y agregue el resultado a la base de su figura el
movimiento; este nuevo total de movimiento de su
figura el movimiento, y usted usar este nuevo valor
para avanzar.
La figura puede entrar cualquier dirección,
aunque él no pueda mover a través
del terreno, y usted debe medir alrededor de las
bases de figuras contrarias. no a través
de ellas. Además, la figura no puede acabar
su el movimiento con cualquier parte de su solapar
bajo terreno u otra base de alguna figura contraria
o amistosa. Cuando su figura realice algún
movimiento, ninguna parte de su base puede exceder
de la medida final Su figura puede enfrentar en
cualquier parte la dirección al final de
su movimiento. Una vez realizada la acción
de movimiento termina su turno.
Usted no puede mover esa figura de nuevo hasta su
próximo turno.
Acciones
de Ataques
Una figura puede hacer dos acciones de ataque por
cada turno y puede atacar en cualquier dirección.
Sus ataques pueden estar en las dos blancos diferentes
o al mismo blanco. Para resolver el combate, siga
estos pasos:
1. Mide la distancia
hacia el objetivo. La base de su
figura indica grabado qué dados coloridos
usted puede usar para el ataque. Usted puede escoger
cualquier dado de las marcas coloridas que están
en la base del dial el color seleccionado de la
cinta debe llegar a tocar ambas bases
2.
Escoja sus dados de ataque.
Escoja lo a los dados y muéstrele a la figura
que va a atacar. Usted debe rodar los dados para
atacar.
3. El defensor puede
escoger los dados para esquivar.
El defensor puede intentar esquivar el ataque escogiendo
los dados apropiados para esquivar. El esquivar
es opcional.
4. rodar los dados.
Ambos jugadores ruedan sus dados al el mismo tiempo.
5. Revisar el resultado
para el Mal Karma. El Mal Karma
puede pasar sólo tirando los dados del ataque.
El Mal Karma es la falla o un mal tiro que se realiza
suerte que interfiere con su ataque, es como si
a su figura se le atascara el arma, la tecnología
está mal conectada, magia que le falte maná
a, y así sucesivamente. Una vez lanzado los
dados, mire los resultados. Si los mismos números
han aparecido en cualquiera de ellos, el Mal Karma
ha ocurrido.
El atacante quita los dados que muestran el mismo
los números del ataque y los pone en su taza
o base; estos dados no agregan puntaje al ataque.
Si el atacante no tiene dados debido al Mal Karma,
el ataque automáticamente falla.
6.
Revisar los ases.
Algunos dados tienen un símbolo reemplazando
el número 1¡± impreso en ellos.
Ese símbolo es el as. Los ases cuentan como
el cero cuando tiras los dados, pero ellos tienen
los efectos especiales cuando se tira los dados
en un ataque. Ponga cualquier as al lado; los necesitará
después. Los ases múltiples ignoran
la regla del Mal Karma.
7. Determine ataque
final y valores de la defensa. Una
vez los dados del Mal Karma
se han vuelto a su la taza de la figura y cualquier
as ya salió en los dados, agregue los dados
restantes sumando el valor de ataque de su figura
atacante bajo el valor mostrado en su Arma el dial
del combate .Este nuevo total es el valor revisado
de ataque de su figura. El defensor agrega su total
de dados para esquivar (si cualquiera) La
figura que se defiende resta la diferencia de clicks
; este es el nuevo total del valor revidado de la
defensa de su figura.
8. Compare r el resultado.
Si el valor de ataque de su figura ( + los dados
resultan) igual o mayor al valor de la figura defendida
( + los dados resultan, si cualquiera), el ataque
tiene éxito y el blanco es golpeado por el
ataque. Si el valor del ataque es más bajo
que la defensa, el ataque falla, y el blanco no
es golpeado por el ataque.
9. El cheque para
los escudos. Si el ataque tuviera
el éxito, usted debe verificar para ver si
el defensor tiene los escudos del vestido. Los escudos
sólo bloquean el daño del mismo los
dados coloridos. Así que un escudo amarillo
protege una figura de el daño infligió
usando los dados amarillos, pero no el daño
de otro color. Un solo escudo sólo puede
bloquear un solo dado, pero una figura con la lata
de los escudos múltiple prevenga el daño
de colores múltiples o los dados múltiples
de un color. Los escudos también pueden aparecer
en una figura el dial del combate, y ellos trabajan
los mismos escudos de la manera del vestido haga.
Un escudo en un dial del combate puede ser el “Clic
alejado”si el daño se asigna a ese
dial de ataque. Ignore los números que podrían
aparecer en los escudos.
10. Quite los dados
bloqueados. Quite a su figura la
taza o de la base cualquier dado bloqueado por los
escudos. Los escudos no pueden bloquear a los ases.
11. Calcule el daño.
Un ataque exitoso hace 1 click de daño al
blanco para cada dado que el resto de dados después
de que se han usado los escudos, para que dos dados
restantes reparten 2 clicks de daño. Algunas
figuras dañan más con ciertos dados
coloridos. Este modificador de daño se lista
en las figuras atacantes está representado
por el siguiente símbolo
. Agregue este bonus sólo al daño
si un dado del mismo color se mantiene para dañar.
Sólo un bonus se permite por ataque.
Si más de un bonus aparece, el atacante,
escoge qué bonus va a aplicar.
12. Determine los
efectos de ases. Cada as tirado
adelante un el ataque reparte 1 clic de daño
además de tener un efecto especial. Los efectos
de los ases
son los siguientes:
Los
Dados azules. Aturda el Ataque:
El jugador que se defiende quita todos los dados
que esta en uso y los pone en su base o taza. Estos
dados no podrán ser usados hasta terminar
la ronda.
Los Dados Verdes. El
Tiro llamado: El atacante escoge dónde
aplicar el daño del ataque.
Los Dados negros. La Superioridad técnica:
El jugador que se defiende deben quitar un pedazo
de vestido o equipo de la figura designada. El jugador
defensor escoge el vestido y sus dados correspondientes,
de cualquier figura oponente, y los pone fuera de
lado. No ponga estos dados atrás en la taza;
ellos no pueden ser escogido para la próxima
ronda y es no disponible para el resto del juego.
Los Dados rojos. Comandante
Mojo: un clic de daño adicional al
ataque
13. Asigne el daño.
El defensor asigna todos el el daño del ataque
a uno de sus diales de combate de su figura: La
cabeza, Arma, o Cuerpo. gire el dial en sentido
de las agujas del reloj tantas veces a al daño
infligió, mientras se revela la puntuación
actual de su figura.
14. Eliminando una
Figura. Una figura es eliminada
siempre que aparezca en cada dial los tres daños
de bala. Las ubicaciones de los daños de
bala no siempre están en la misma posición.
15. La Victoria.
Cuando una figura de un equipo se elimina, quítelo
de el área de juego y alcule el valor de
cada equipo.
El equipo con el valor del punto más bajo
tiene dos oportunidades Para reducir o igualar el
valor del otro equipo. Si no puede, ese equipo pierde.
Si logra reducirlo o igualarlo pasa el turno al
siguiente equipo.
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