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APRENDE A JUGAR CON LAS REGLAS EN ESPAÑOL DE

BIENVENIDO AL JUEGO

Shadowrun Duels es un juego combate-orientado en el cual los shadowrunners emprenden batallas de magia y ¡la tecnología para volverse campeones del Megasprawl!
LOS VOLÚMENES

Su Figura
Su shadowrunner es una figura esculpida y pintada que representa uno de lo muchos tipos de shadowrunners que ronda el mundo urbano . Puede mover su figura fuera y dentro de su base además es completamente articulable y sus equipos y vestimenta se puede intercambiar.

Vestimenta de las figuras
Cada figura viene con equipos y vestimentas. Estas partes de vestido pueden ser cambiados con su misma figura o con otras figuras, permitiéndole personalizar su figura para que esté listo. Cada equipo o parte de vestimenta tiene un costo del punto impreso en él. Adicionalmente está impreso el tipo de dado y color que se debe utilizar en el arma escogida

Base de su Figura
Su figura viene con una única base que también es una parte para jugar. La base y sus tres despliegues de diales de combate contienen la información del juego.
La base detalla el nombre de tu figura, el costo, los dados, el número y tipo de dados que necesita, su número de colección, su valor del punto, y su bonus daño.
Los números y símbolos en tu figura de combate y en los diales representan sus habilidades en el juego, como el daño que recibe tu figura. La figura recibe el daño en cualesquiera de los tres diales uno puede escoger en que dial puede colocar el daño a menos que alguna habilidad no lo permita, los tres diales puede variar la habilidad en clicks, en base a los números que aparecen.

Los Tres Diales del Combate son como sigue:

La cabeza
Muestra la base actual de tu figura el valor de movimiento. Usted puede lanzar los dados y puede agregar el resultado a este número para moverse más lejos.


El arma
Muestra la base actual de tu figura del valor del ataque. Para atacar, usted debe lanzar los dados y agregar el resultado a este número para el valor revisado de ataque


El cuerpo
Muestra el valor de defensa actual de tu figura. Tu puedes lanzar los dados y puede agregar el resultado a este número para conseguir a una buena defensa al momento de esquivar.


Partes del Dial


La base de su figura o Contenedor de su figura
La base de su figura sirve también para guardar sus accesorios de la figura, gire la base y abra el contenedor coloque los dados la cinta de medida y sus accesorios esto hará que sea más fácil para movilizarlo.

La Medida de la Cinta
Cada figura tiene una única medida de la cinta. Usted debe usar la cinta que pertenezca a su figura. Cada cinta tiene líneas de color amarillo, azul, y verde esto representa el alcance de daño que tiene el personaje . Algunas cintas también pueden tener huellas de daño negras y/o rojas que epresentan la tecnología y las habilidades especiales de magia, respectivamente.


Los Dados

El Shadowrun Duels para jugar se usan dados de distintos colores y formas. Los dados están enlistados:


4- lados
: Use el Resultado de la Cima
Los dados vienen en seis colores diferentes: blanco, amarillo, azul, verde, negro, y rojo. el color es importante porque indica para que esta usando el dado. Usted sólo puede rodar un cierto dado de cualquier color para el propósito para que se piensa.

Blanco
El Uso blanco para el movimiento e intentos de esquivar

Amarillo
Use para ataques hechos con la huella de daño del color amarillo (ataques cuerpo a cuerpo-combate) e intentos de esquivar

Azul
Use para ataques hechos con la huella de daño del color azul (los ataques de corto alcance).

Verde
Use para ataques hechos con la huella de daño del color verde (los ataques de gran alcance).

Negro * Use para los efectos de la tecnología; este dado puede ser usado con cualquier otro dado de color.

Rojo * Use para los efectos de magia; este dado puede ser usado con cualquier otro dado de color.

* Los dados negros y rojos son cartas bajo la manga. Si su figura tienen una marca de daño de color rojo o negro, el dado solo debe de lanzarse acompañado de algún dado de otro color (nunca se tira sólo).
Si su figura tiene en la cinta de medida el color rojo o negro, usted puede usar ese dado de color para tirar para cualquier efecto. incluso la mudanza, esquivando, y atacando sin usar otro dado colorido.

PREPARANDO EL JUEGO

Área de juego
El Shadowrun Duels se juega mejor en el suelo o un tablero grande, en sitios planos que son por lo menos 5 pies X 5 pies Los Equipos Cada equipo de Shadowrun Duels puede consistir en cualquier número de figuras o teniendo cualquier número de jugadores.
Para el equilibrio, cada equipo debe tener el mismo valor en puntos (agrega los valores de Punto si usas figuras múltiples).
Estas reglas son para cada jugador que está jugando con sólo una figura.

Preparando Su Figura
Empiece el juego asignando 12 puntos de Valor sumado a su figura.
Abra la base de su figura.
El equipo y los dados juegan de acuerdo a la acción y al tipo de equipo o arma se ruedan los dados 1) el uso del equipo y 2) los dados iniciales que indican la base de tu figura.
Ponga estos dados en la taza de su figura Haga click a los tres diales que se encuentra en la base de su figura hasta llegar a la posición inicial (en la flecha verde)

Posición inicial

Jugador en cada equipo rueda 2 dados de 6 lados. El jugador o equipo que saque el numero mayor es el que empieza (alfa) .
Cualquiera tiene el orden de tirar los dados. El equipo del alfa pondrá sus figuras primero y actúa primero en la ronda. Después de la primera ronda, el turno de acción de movimiento es para el que se encuentra a la izquierda en sentido del reloj. Si hay sólo dos los equipos, se alterna por el que ha empezado primero.

Colocando el Terreno y las Figuras
Cajas pequeñas, los libros, o cualquier cosa es buena para poner como terreno. El terreno bloquea el movimiento y algunos ataques.
Cada equipo puede poner dos terreno los pedazos; el terreno se pone antes de colocar las figuras. El alfa es quien coloca primero los terrenos, después el turno para colocar los terrenos es para el que está a la izquierda del que colocó primero los terrenos. Los equipos deben poner sus figuras por lo menos 48 pulgadas fuera de cualquier otra figura contraria ya en el área de juego.
1. escoge su figura y quite su base de la taza.
2. escoja a 12 puntos de vestido o equipo para su la figura.
3. coleccione todos los dados de arranque y dados
de su vestido, y los pone en la taza.
4. cada equipo rueda dos dados 6- al lado de El equipo con el total más alto es el equipo del alfa.
5. el terreno es colocado en el área de juego, empezando con el equipo del alfa y moviendo a la izquierda.
6. las figuras son colocadas en el área de juego, empezando con el equipo del alfa y moviendo a la izquierda.

Shadowrun Duels Guía de Referencia
Alistando el juego
1. cada jugador escoge seis dados de su base de la figura agrupan y los ponen en su base de la figura
2. el equipo del alfa va primero, y el orden de turno es a la izquierda.
3. cada figura puede mover una vez y atacar
4. al mover, su la figura puede subir a su valor De cabeza bajo. Usted puede rodar los dados extras para dar a su figura un mayor movimiento calculando el valor de su cabeza con el resultado de los dados. Su figura obtiene un último valor de movimiento (base o revisó) es el máximo que puede mover este giro. Todos los dados usados son puesto en la taza de su figura. para continuar.
5. Sigue el Orden del Combate. Todos los dados usados se ponen debajo de la taza de su figura
6. el turno de una figura a terminado cuando esta ha realizado todas sus acciones o el jugador a decidido no continuar.
7. repita la Obra Lista los pasos 4 y 5 para cada figura en el juego, un equipo por cada turno. Cuando todas las figuras han tenido su turno, la ronda ha terminado.
8. antes de la próxima ronda vuelva a colocar los dados en la taza para mantener el orden y para que no se confundan los dados de cada figura de acción.
9. nuevamente se empieza por el primer equipo que empezó el juego

EL ORDEN DEL COMBATE
a. Mida la distancia al blanco.
b. Seleccione sus dados del ataque.
c. El defensor pueda escojer los dados para esquivar.
d. Lance los dados.
e. Chequea el bad karma.
f. Cuenta los ases que han salido.
g. Determine último ataque y valores de la defensa.
h. Compare los resultados.
i. Chequear escudos.
j. Remueva los dados bloqueados.
k. Calcule el daño.
l. Determine los efectos de ases.
m. Asignar el daño.

La Victoria
Cuando una figura de algún equipo es eliminada, quítelo del área de juego y recalcule el puntaje de cada equipo.
El equipo con le valor de puntaje más bajo tiene dos turnos para poder vajar el valor de puntaje de oponente(menor a la que ya tiene el equipo de más bajos puntos)si el equipo no puede revertir este automáticamente pierde.
Si el equipo revierte el puntaje se le da la opción de los dos turnos de la misma forma dos veces. Usted no necesita hacer todas las tres acciones. Usted puede hacer las acciones en cualquier orden.


EL SHADOWRUN
Jugando el Juego
El juego es jugado en rondas. Cada figura de un equipo Tiene un turno en cada ronda.
Antes de que el equipo del alfa tome su primer turno, cada jugador escoge a seis dados de su figura los dados agrupan y los ponen adelante su o su base de la figura Si hay más de seis dados en su base, usted debe Escoger cual va a usar. Todos los jugadores hacen esto al mismo tiempo.
Estos son los dados que va a utilizar para mover, atacar, y defenderse durante esta ronda. Los dados que se han dejado dentro de la base no se utilizan hasta final de la ronda. En la siguiente ronda puedes cambiar los dados de acuerdo a tu estrategia pero estos tiene que ser 6 dados, debe de tener en cuenta la habilidad de la figura y el tipo de arma para utilizar los dados y escogerlos.
Usted puede dar tres acciones a su figura en su turno:
Una acción del movimiento y dos acciones del ataque. Usted puede atacar 2 veces y moverse; moverse y atacar 2 veces ; o ataca, moverse, y atacar. El turno de su figura ha terminado cuando usted no puede realizar cualquier otra acción con él o si usted lo declara el fin de su turno. Cuando todas las figuras en un equipo han realizado sus turnos, las figuras del equipo contrario realizan su turno, y así sucesivamente. Cuando las figuras en todos los equipos han tomado sus giros, la ronda ha terminado. Jugadores quitan cualquier dado salido en sus bases del figuras y los devuelve a sus tazas de los dados. Entonces en la próxima ronda se empieza con todos los jugadores que escogen seis dados y poniéndolos al mismo tiempo en sus bases de las figuras Esta sucesión de eventos continúa hasta el fin de el juego.

Midiendo El Movimiento y Ataques
Usted puede medir las distancias para el movimiento y los ataques de cualquier borde de la base de su figura. Cuando esté midiendo el movimiento la cinta debe mostrar el camino exacto del movimiento. Al medir un ataque, la cinta de pulgadas debe estar tensa, mostrando la línea exacta de fuego. Esta línea de fuego debe ser una línea recta de cualquier parte de la base de la figura atacante a cualquier parte de la base de la figura que se defiende. Si cualquier parte de la otra figura está obstaculizado o algún bloque de terreno no deja realizar un ataque a distancia en línea recta, el ataque no puede hacerse. Ignore cualquier número esto dará ventaja a su oponente.

Las Acciones de movimiento
Usted puede mover su figura varios pulgadas igual al valor en su dial del combate De cabeza ( ); esto es su el movimiento bajo. Por ejemplo, si el valor De cabeza es 6, su figura siempre puede mover por lo menos 6pulgadas. Usted puede tirar los dados y agregue el resultado a la base de su figura el movimiento; este nuevo total de movimiento de su figura el movimiento, y usted usar este nuevo valor para avanzar.
La figura puede entrar cualquier dirección, aunque él no pueda mover a través del terreno, y usted debe medir alrededor de las bases de figuras contrarias. no a través de ellas. Además, la figura no puede acabar su el movimiento con cualquier parte de su solapar bajo terreno u otra base de alguna figura contraria o amistosa. Cuando su figura realice algún movimiento, ninguna parte de su base puede exceder de la medida final Su figura puede enfrentar en cualquier parte la dirección al final de su movimiento. Una vez realizada la acción de movimiento termina su turno.
Usted no puede mover esa figura de nuevo hasta su próximo turno.

Acciones de Ataques
Una figura puede hacer dos acciones de ataque por cada turno y puede atacar en cualquier dirección. Sus ataques pueden estar en las dos blancos diferentes o al mismo blanco. Para resolver el combate, siga estos pasos:

1. Mide la distancia hacia el objetivo. La base de su figura indica grabado qué dados coloridos usted puede usar para el ataque. Usted puede escoger cualquier dado de las marcas coloridas que están en la base del dial el color seleccionado de la cinta debe llegar a tocar ambas bases

2. Escoja sus dados de ataque. Escoja lo a los dados y muéstrele a la figura que va a atacar. Usted debe rodar los dados para atacar.

3. El defensor puede escoger los dados para esquivar. El defensor puede intentar esquivar el ataque escogiendo los dados apropiados para esquivar. El esquivar es opcional.

4. rodar los dados. Ambos jugadores ruedan sus dados al el mismo tiempo.

5. Revisar el resultado para el Mal Karma. El Mal Karma puede pasar sólo tirando los dados del ataque. El Mal Karma es la falla o un mal tiro que se realiza suerte que interfiere con su ataque, es como si a su figura se le atascara el arma, la tecnología está mal conectada, magia que le falte maná a, y así sucesivamente. Una vez lanzado los dados, mire los resultados. Si los mismos números han aparecido en cualquiera de ellos, el Mal Karma ha ocurrido.
El atacante quita los dados que muestran el mismo los números del ataque y los pone en su taza o base; estos dados no agregan puntaje al ataque.
Si el atacante no tiene dados debido al Mal Karma, el ataque automáticamente falla.

6. Revisar los ases. Algunos dados tienen un símbolo reemplazando el número 1¡± impreso en ellos. Ese símbolo es el as. Los ases cuentan como el cero cuando tiras los dados, pero ellos tienen los efectos especiales cuando se tira los dados en un ataque. Ponga cualquier as al lado; los necesitará después. Los ases múltiples ignoran la regla del Mal Karma.

7. Determine ataque final y valores de la defensa. Una vez los dados del Mal Karma
se han vuelto a su la taza de la figura y cualquier as ya salió en los dados, agregue los dados restantes sumando el valor de ataque de su figura atacante bajo el valor mostrado en su Arma el dial del combate .Este nuevo total es el valor revisado de ataque de su figura. El defensor agrega su total de dados para esquivar (si cualquiera) La figura que se defiende resta la diferencia de clicks ; este es el nuevo total del valor revidado de la defensa de su figura.

8. Compare r el resultado. Si el valor de ataque de su figura ( + los dados resultan) igual o mayor al valor de la figura defendida ( + los dados resultan, si cualquiera), el ataque tiene éxito y el blanco es golpeado por el ataque. Si el valor del ataque es más bajo que la defensa, el ataque falla, y el blanco no es golpeado por el ataque.

9. El cheque para los escudos. Si el ataque tuviera el éxito, usted debe verificar para ver si el defensor tiene los escudos del vestido. Los escudos sólo bloquean el daño del mismo los dados coloridos. Así que un escudo amarillo protege una figura de el daño infligió usando los dados amarillos, pero no el daño de otro color. Un solo escudo sólo puede bloquear un solo dado, pero una figura con la lata de los escudos múltiple prevenga el daño de colores múltiples o los dados múltiples de un color. Los escudos también pueden aparecer en una figura el dial del combate, y ellos trabajan los mismos escudos de la manera del vestido haga. Un escudo en un dial del combate puede ser el “Clic alejado”si el daño se asigna a ese dial de ataque. Ignore los números que podrían aparecer en los escudos.

10. Quite los dados bloqueados. Quite a su figura la taza o de la base cualquier dado bloqueado por los escudos. Los escudos no pueden bloquear a los ases.

11. Calcule el daño. Un ataque exitoso hace 1 click de daño al blanco para cada dado que el resto de dados después de que se han usado los escudos, para que dos dados restantes reparten 2 clicks de daño. Algunas figuras dañan más con ciertos dados coloridos. Este modificador de daño se lista en las figuras atacantes está representado por el siguiente símbolo
. Agregue este bonus sólo al daño si un dado del mismo color se mantiene para dañar. Sólo un bonus se permite por ataque.
Si más de un bonus aparece, el atacante, escoge qué bonus va a aplicar.

12. Determine los efectos de ases. Cada as tirado adelante un el ataque reparte 1 clic de daño además de tener un efecto especial. Los efectos de los ases
son los siguientes:

Los Dados azules. Aturda el Ataque: El jugador que se defiende quita todos los dados que esta en uso y los pone en su base o taza. Estos dados no podrán ser usados hasta terminar la ronda.
Los Dados Verdes. El Tiro llamado: El atacante escoge dónde aplicar el daño del ataque.
Los Dados negros. La Superioridad técnica: El jugador que se defiende deben quitar un pedazo de vestido o equipo de la figura designada. El jugador defensor escoge el vestido y sus dados correspondientes, de cualquier figura oponente, y los pone fuera de lado. No ponga estos dados atrás en la taza; ellos no pueden ser escogido para la próxima ronda y es no disponible para el resto del juego.
Los Dados rojos. Comandante Mojo: un clic de daño adicional al ataque

13. Asigne el daño. El defensor asigna todos el el daño del ataque a uno de sus diales de combate de su figura: La cabeza, Arma, o Cuerpo. gire el dial en sentido de las agujas del reloj tantas veces a al daño infligió, mientras se revela la puntuación actual de su figura.

14. Eliminando una Figura. Una figura es eliminada siempre que aparezca en cada dial los tres daños de bala. Las ubicaciones de los daños de bala no siempre están en la misma posición.

15. La Victoria. Cuando una figura de un equipo se elimina, quítelo de el área de juego y alcule el valor de cada equipo.
El equipo con el valor del punto más bajo tiene dos oportunidades Para reducir o igualar el valor del otro equipo. Si no puede, ese equipo pierde.
Si logra reducirlo o igualarlo pasa el turno al siguiente equipo.