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¿ Como Jugar Pokemon ?
Comenzando a Jugar
  1. Baraja tu mazo de cartas y roba 7 cartas. Entre ellas debe haber por lo menos un Pokémon básico, o tendrás que volver a barajar y robar. En este caso, tu oponente puede robar 2 cartas extra.
  2. Tú y tu oponente eligen 1 Pokémon básico cada uno como su Pokemon "activo" y lo ponen en juego boca abajo. Tú y tu oponente pueden entonces escoger hasta 5 pokémon básicos extra para ponerlos en la "banca", que es como tu área de reserva de Pokemon, también boca abajo.
  3. Toma las siguientes 6 cartas de tu mazo y ponlas boca abajo a un costado. Estas cartas serán los "premios".
  4. Decidan quién va primero (lanzando una moneda por ejemplo).
  5. Volteen todos sus Pokémon en juego y en la banca. Ahora que el juego está listo, tú y tu oponente jugarán por turnos.

Cada turno, el jugador hará lo siguiente:

  1. Robar
  2. Puedes hacer cualquiera de estas acciones, en el orden que quieras y las veces que quieras:
  • Poner un Pokémon básico en la banca.
  • Evolucionar un Pokémon en juego.
  • Anexar una carta de Energía a un Pokémon (una por turno).
  • Jugar una carta de entrenador.
  • Retirar del combate a tu Pokémon activo.
  • Usar un poder de tu Pokémon.
  1. Atacar con tu Pokémon
  2. Finaliza tu turno.

Cómo Ganar:

Ganas la partida apenas se dé cualquiera de las siguiente situaciones:

  1. Cuando robas todos tus premios (las seis cartas puestas a un costado al comienzo del juego desde tu mazo de cartas). Cada vez que dejas a un Pokémon de tu oponente fuera de combate, robas una.
  2. Cuando dejas fuera de combate al Pokémon activo de tu oponente y éste no tiene otro en la banca para reemplazar.
  3. Cuando tu oponente se queda sin cartas para robar.

Conceptos Básicos:

Energía:
Las cartas de energía permiten a tu Pokémon usar sus habilidades. Para ello, la cartas debe estar anexada al Pokémon (es decir, seleccionada junto a él). Sólo una carta de energía puede ser puesta en juego durante tu turno.

Atacando: Para usar un ataque, debes tener la energía correspondiente anexada al Pokemon. La carta te dice cuánta energía necesitas y de qué tipo, así como el daño que hace. Algunas habilidades requieren que sacrifiques una carta de energía.

Debilidades: Algunos Pokémon tienen debilidades, las cuales son indicadas en la carta. Si es atacado por el tipo contra el cual es débil, el daño se duplica.

Contadores de Daño: Todo el daño en Pokémon está en múltiplos de 10. Cuando un Pokémon recibe daño, añade la apropiada cantidad de contadores (cada contador vale 10). Cuando los contadores suman la resistencia del Pokémon, éste queda fuera de combate. Por ejemplo, cuando un Abra (resistencia 30) acumula 3 contadores, queda fuera de combate.

Fuera de combate (también: Noquear o knockear): Cuando un Pokémon recibe daño igual o superior a su resistencia, queda fuera de combate. Todas las cartas anexadas al Pokémon y el Pokémon mismo son puestas en la pila de descarte.

Retirada: Todos los Pokémon tienen un costo de retirada. Puedes pagar el costo sacrficando el equivalente en cartas de energía sobre él durante tu turno para moverlo a la banca y poner otro Pokémon como activo.

Condiciones Especiales:

Dormir: Si el ataque de un Pokémon oponete ha dejado al tuyo dormido, tira una moneda al final de cada turno. Si sale cara, tu Pokémon se despierta; si sale sello, sigue dormido. Mientras siga dormido, tu Pokémon no puede atacar ni retroceder. El Pokemon se gira de costado para indicar que está dormido.

Paralizar: Cuando está paralizado, tu Pokemon no puede atacar ni retroceder. El Pokémon se gira de costado para indicar que está paralizado. A diferencia del sueño, la parálisis dura sólo un turno, así que el Pokémon regresará a la normalidad el siguiente turno.

Confusión (también Mareo): Cuando un Pokémon está confundido o mareado, puede atacar. Sin embargo, cuando declaras un ataque debes lanzar una moneda. Si cae cara, ataca normalmente; si cae sello, se hace 20 puntos de daño. Para llevar a la banca a este Pokémon, debes tirar también una moneda: si cae cara puedes retirarlo pagando el costo; si cae sello, se queda en juego. Para indicar que está confundido, el Pokémon es girado al revés.

Envenenar: Cuando tu Pokémon es envenenado, pon un contador de veneno sobre él. Mientras esté envenenado, tu Pokémon recibe 10 puntos de daño cada turno.

Cómo Construir tu Mazo

Elige tus Tipos de Energía
Elige 2 tipos de Pokémon que quieras tener en tu mazo (Agua, Relámpago, etc.) Cuando escojas los tipos de Pokemon, toma en cuenta que sus Debilidades y Resistencias trabajen bien en conjunto y que no sean muy limitadas. Por ejemplo, elige tus Pokémon de manera que no todos tengan Debilidades del mismo tipo.

Elige tus 21 Pokémon
Ahora que ya sabes los tipos con los cuales quieres jugar, elige 4 Pokémon Básicos diferentes: 2 Pokémon Básicos distintos del primer tipo y 2 Pokémon Básicos diferentes del otro tipo. Agrega 4 copias de cada uno de estos Pokémon a tu mazo (así tendrás 16 Pokémon Básicos en tu mazo).
Asegúrate de que 2 de tus Pokémon Básicos puedan evolucionar. Uno debe evolucionar en un Pokemon de la Etapa 1 y el otro en uno de la Etapa 2.
Agrega 2 de los Pokémon de la Etapa 1 a los dos Pokemon Basicos (es decir, tendrás 4 Pokémon de la etapa 1) y 1 de la Etapa 2 para uno de ellos. Eso hace un total de 5 Pokemon de Evolución.
Puedes añadir Pokemon Incoloros a cualquier mazo porque ellos pueden usar cualquier clase de energía. Si quieres puedes usar un Pokémon Incoloro (4 Copias) en lugar de alguno de tus Pokémon básicos.

Elige tus 11 cartas de Entrenador
Escoge cartas de Entrenador que quieres usar.
Usa cartas de entrenador que realmente sean útiles a tu mazo. Por ejemplo, si vas a tener que descartar de tu Pokémon muchas cartas de Energía unidas a él, incluye cartas como Recuperación de Energía.
Cartas de Entrenador tales como Poción y Quite de Energia son excelentes porque son fáciles de usar y te son de gran ayuda cuando estás jugando.

Elige tus 28 cartas de Energía
Coloca 28 cartas de Energía en tu mazo: 14 de cada clase de Energía que coincidan con los tipos de tus Pokémon Básicos.

AJUSTES FINALES
Ahora tu mazo debe tener 60 cartas. Si no tiene exactamente 60 cartas, revisa de nuevo para ver si se te escapó algo o si añadiste demasiadas cartas de algún tipo. Más adelante, cuando sientas que dominas la construcción del mazo, podrás hacerle los cambios que te parezcan más adecuados y que coincidan con tu estilo de juego. Por ejemplo, ¿qué pasa cuando agregas un Pokémon y sacas algunas cartas de Entrenador?

 

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