|
Ingresa tus
datos y encuentra nueva gente con la que podrás jugar
o intercambiar tus cartas de Pokémon

|
|
 |
 |
|
¿ Como Jugar Pokemon ?
|
Comenzando
a Jugar
- Baraja
tu mazo de cartas y roba 7 cartas. Entre
ellas debe haber por lo menos un Pokémon
básico, o tendrás que volver
a barajar y robar. En este caso, tu oponente
puede robar 2 cartas extra.
- Tú
y tu oponente eligen 1 Pokémon
básico cada uno como su Pokemon
"activo" y lo ponen en juego boca abajo.
Tú y tu oponente pueden entonces
escoger hasta 5 pokémon básicos
extra para ponerlos en la "banca", que
es como tu área de reserva de Pokemon,
también boca abajo.
- Toma
las siguientes 6 cartas de tu mazo y ponlas
boca abajo a un costado. Estas cartas
serán los "premios".
-
Decidan quién va primero (lanzando
una moneda por ejemplo).
- Volteen
todos sus Pokémon en juego y en
la banca. Ahora que el juego está
listo, tú y tu oponente jugarán
por turnos.
Cada
turno, el jugador hará lo siguiente:
-
Robar
-
Puedes hacer cualquiera de estas acciones,
en el orden que quieras y las veces que
quieras:
-
Poner un Pokémon básico
en la banca.
- Evolucionar
un Pokémon en juego.
- Anexar
una carta de Energía a un Pokémon
(una por turno).
- Jugar
una carta de entrenador.
- Retirar
del combate a tu Pokémon activo.
- Usar
un poder de tu Pokémon.
-
Atacar con tu Pokémon
-
Finaliza tu turno.
|
|
 Cómo
Ganar:
Ganas
la partida apenas se dé cualquiera
de las siguiente situaciones:
-
Cuando robas todos tus premios (las seis
cartas puestas a un costado al comienzo
del juego desde tu mazo de cartas). Cada
vez que dejas a un Pokémon de tu
oponente fuera de combate, robas una.
-
Cuando dejas fuera de combate al Pokémon
activo de tu oponente y éste no
tiene otro en la banca para reemplazar.
-
Cuando tu oponente se queda sin cartas
para robar.
|
|
 Conceptos
Básicos:
Energía:
Las cartas de energía permiten a
tu Pokémon usar sus habilidades.
Para ello, la cartas debe estar anexada
al Pokémon (es decir, seleccionada
junto a él). Sólo una carta
de energía puede ser puesta en juego
durante tu turno.
Atacando:
Para usar un ataque, debes tener
la energía correspondiente anexada
al Pokemon. La carta te dice cuánta
energía necesitas y de qué
tipo, así como el daño que hace.
Algunas habilidades requieren que sacrifiques
una carta de energía.
Debilidades:
Algunos Pokémon tienen debilidades,
las cuales son indicadas en la carta. Si
es atacado por el tipo contra el cual es
débil, el daño se duplica.
Contadores
de Daño: Todo el daño en Pokémon
está en múltiplos de 10. Cuando
un Pokémon recibe daño, añade la
apropiada cantidad de contadores (cada contador
vale 10). Cuando los contadores suman la
resistencia del Pokémon, éste
queda fuera de combate. Por ejemplo, cuando
un Abra (resistencia 30) acumula 3 contadores,
queda fuera de combate.
Fuera
de combate (también:
Noquear o knockear): Cuando un
Pokémon recibe daño igual o superior
a su resistencia, queda fuera de combate.
Todas las cartas anexadas al Pokémon
y el Pokémon mismo son puestas en
la pila de descarte.
Retirada:
Todos los Pokémon tienen un costo
de retirada. Puedes pagar el costo sacrficando
el equivalente en cartas de energía
sobre él durante tu turno para moverlo
a la banca y poner otro Pokémon como
activo.
|
|
Condiciones
Especiales:
Dormir:
Si el ataque de un Pokémon oponete
ha dejado al tuyo dormido, tira una moneda
al final de cada turno. Si sale cara, tu
Pokémon se despierta; si sale sello,
sigue dormido. Mientras siga dormido, tu
Pokémon no puede atacar ni retroceder.
El Pokemon se gira de costado para indicar
que está dormido.
Paralizar:
Cuando está paralizado, tu Pokemon
no puede atacar ni retroceder. El Pokémon
se gira de costado para indicar que está
paralizado. A diferencia del sueño,
la parálisis dura sólo un turno,
así que el Pokémon regresará
a la normalidad el siguiente turno.
Confusión
(también Mareo):
Cuando un Pokémon está
confundido o mareado, puede atacar. Sin
embargo, cuando declaras un ataque debes
lanzar una moneda. Si cae cara, ataca normalmente;
si cae sello, se hace 20 puntos de daño.
Para llevar a la banca a este Pokémon,
debes tirar también una moneda: si
cae cara puedes retirarlo pagando el costo;
si cae sello, se queda en juego. Para indicar
que está confundido, el Pokémon
es girado al revés.
Envenenar:
Cuando tu Pokémon es envenenado,
pon un contador de veneno sobre él.
Mientras esté envenenado, tu Pokémon
recibe 10 puntos de daño cada turno.
|
|
Cómo
Construir tu Mazo
Elige
tus Tipos de Energía
Elige 2 tipos de Pokémon que
quieras tener en tu mazo (Agua, Relámpago,
etc.) Cuando escojas los tipos de
Pokemon, toma en cuenta que sus Debilidades
y Resistencias trabajen bien en conjunto
y que no sean muy limitadas. Por ejemplo,
elige tus Pokémon de manera que no
todos tengan Debilidades del mismo tipo.
Elige tus 21 Pokémon
Ahora que ya sabes los tipos con los
cuales quieres jugar, elige 4 Pokémon
Básicos diferentes: 2 Pokémon
Básicos distintos del primer tipo
y 2 Pokémon Básicos diferentes
del otro tipo. Agrega 4 copias de cada uno
de estos Pokémon a tu mazo (así
tendrás 16 Pokémon Básicos
en tu mazo).
Asegúrate de que 2 de tus Pokémon
Básicos puedan evolucionar. Uno debe
evolucionar en un Pokemon de la Etapa 1
y el otro en uno de la Etapa 2.
Agrega 2 de los Pokémon de la
Etapa 1 a los dos Pokemon Basicos (es decir,
tendrás 4 Pokémon de la etapa
1) y 1 de la Etapa 2 para uno de ellos.
Eso hace un total de 5 Pokemon de Evolución.
Puedes añadir Pokemon Incoloros
a cualquier mazo porque ellos pueden usar
cualquier clase de energía. Si quieres
puedes usar un Pokémon Incoloro (4
Copias) en lugar de alguno de tus Pokémon
básicos.
Elige
tus 11 cartas de Entrenador
Escoge cartas de Entrenador que quieres
usar.
Usa cartas de entrenador que realmente sean
útiles a tu mazo. Por ejemplo, si
vas a tener que descartar de tu Pokémon
muchas cartas de Energía unidas a
él, incluye cartas como Recuperación
de Energía.
Cartas de Entrenador tales como Poción
y Quite de Energia son excelentes porque
son fáciles de usar y te son de gran
ayuda cuando estás jugando.
Elige
tus 28 cartas de Energía
Coloca 28 cartas de Energía en tu
mazo: 14 de cada clase de Energía
que coincidan con los tipos de tus Pokémon
Básicos.
AJUSTES
FINALES
Ahora tu mazo debe tener 60 cartas.
Si no tiene exactamente 60 cartas, revisa
de nuevo para ver si se te escapó
algo o si añadiste demasiadas cartas
de algún tipo. Más adelante,
cuando sientas que dominas la construcción
del mazo, podrás hacerle los cambios
que te parezcan más adecuados y que
coincidan con tu estilo de juego. Por ejemplo,
¿qué pasa cuando agregas un
Pokémon y sacas algunas cartas de
Entrenador?
|
|
 |
 |
|